Jogos ‘sustentáveis’

Em “Power Grid”, o jogador deve adquriri usinas elétricas para abastecer cidades com energia

Modernos passatempos de tabuleiro discutem temas como economia, energia e saúde

Por André Machado | ODS 4 • Publicada em 11 de abril de 2016 - 09:51 • Atualizada em 12 de abril de 2016 - 14:06

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Em “Power Grid”, o jogador deve adquriri usinas elétricas para abastecer cidades com energia
Em “Power Grid”, o jogador deve adquirir usinas elétricas para abastecer cidades com energia

Nos últimos anos, vem crescendo no Brasil a popularidade de jogos modernos de tabuleiro importados da Europa e também dos EUA (mas principalmente do Velho Continente). Trata-se de jogos mais densos e estratégicos em seus temas, de inspirações extremamente criativas. Há desde produtos ambientados em cenários de História antiga até jogos de ficção científica complexa, sem deixar de lado assuntos atuais, como saúde e administração de cidades. Internacionalmente, é um mercado em expansão. A revista americana on-line especializada em cultura geek ICv2 reportou no ano passado que o mercado de jogos de mesa só nos EUA e Canadá havia movimentado US$ 880 milhões em 2014, contra US$ 700 milhões no ano anterior, um aumento de 26%. Em março deste ano, em novo relatório, o site aponta que o mercado teria continuado em expansão, com um incremento de mais 20%.

Quando se fala em jogos de estratégia, logo se pensa em sessões longuíssimas e tediosas diante de uma mesa. “Coisa para nerds”, dirá o leitor. Mas não se trata disso, absolutamente. Os títulos mais interessantes são os chamados “eurogames”, ou “jogos de estilo alemão”, já que sua origem está, na maioria dos casos, naquele país. Eles combinam raciocínio e estratégia com boa interação social entre os jogadores (a chamada “boa jogabilidade”) e podem ser jogados em uma ou duas horas (às vezes mais, dependendo da complexidade no tema).

Tais jogos não tencionam ser didáticos ou esquemáticos: há motivação e competição suficientes em todos eles. Entretanto, podem ser educativos e contribuir para uma introdução à sustentabilidade e à economia sem serem chatos. O próprio jogo que detonou a recente popularidade desse tipo de produto, “Os colonizadores de Catan”, de 1995 e lançado no Brasil em 2011, é um exemplo. Numa ilha formada por hexágonos, os jogadores precisam reunir madeira, tijolos, minérios, trigo e lã, representados em cartas, para trocar entre si e construir vilas, cidades, portos e estradas e fazer pontos.

Um exemplo menos abstrato é o “Power Grid”, prestes a ser lançado aqui, em que sobre mapas de países reais (o Brasil pode ser um deles, na expansão do jogo) os participantes precisam instalar usinas de eletricidade e abastecer as cidades que administram com energia. As usinas precisam ser alimentadas com combustíveis diversos (carvão, óleo, lixo, energia nuclear) e eles são comprados num mercado que obedece direitinho à lei da oferta e da demanda, com os preços subindo e descendo a cada rodada. As próprias usinas são adquiridas pelos jogadores em leilões por vezes muitos disputados (as sustentáveis não precisam de combustível fóssil, sendo em tese eólicas ou movidas a painéis solares). Ganha o jogo quem conseguir abastecer de luz o maior número de cidades.

Jogo “Puerto Rico”

Outro clássico, “Puerto Rico”, também já aportado em terras brasileiras, é ainda mais interessante. Nele, cada jogador tem sua ilha e deve administrá-la. Para isso, deve exercer papéis diferentes a cada jogada, como produtor, comerciante, governador, navegador etc, plantando produtos (café, tabaco, açúcar, milho…), construindo prédios comerciais, instalando colonos na ilha, exportando colheitas e assim por diante. A ordem na escolha dos papéis é de suma importância estratégica para que a administração da economia local seja bem-sucedida.

Há uma diversidade de  jogos importados que seguem a mesma linha de administração. Mesmo em jogos inspirados em temas históricos há essa característica educativa e sustentável. Em “The Princes of Florence” (“Os Príncipes de Florença”), cada jogador recebe um palácio e precisa preenchê-lo com itens, físicos ou abstratos, para atrair os grandes cérebros científicos ou artísticos da Renascença. Assim, é preciso criar jardins e outras obras de paisagismo, garantir a liberdade de expressão e de ir e vir, e construir prédios específicos de acordo com o especialista desejado – pode ser um arquiteto, astrônomo, teólogo, botânico, alquimista, cartógrafo, compositor e assim por diante. Quanto mais “intelligentsia” atrair, mais pontos de prestígio obtém o jogador, e são eles que definem a vitória.

Ainda na seara da economia histórica, no jogo “Vasco da Gama” é preciso fazer os preparativos para uma longa viagem de navegação. O jogador deve comprar seu navio, contratar os tripulantes e o capitão e levantar âncora, com a ajuda de alguns mecenas importantes do século XVI (a Companha de Jesus, armadores locais e o próprio rei de Portugal). E, em “The Pillars of The Earth” (“Os Pilares da Terra”), a missão é construir uma catedral gótica no século XII, reunindo recursos para produzir materiais e contratar artesãos para a empreitada. O jogo é inspirado no livro homônimo de Ken Follett. Já em “The Castles of Burgundy” (“Castelos da Borgonha”) deve-se desenvolver regiões com pecuária, diversos tipos de construções, e lançar barcos aos rios para ganhar o jogo. O jogador pode instalar minas para extração de pepitas (que valem dinheiro) e vender produtos para turbinar sua região.

Voltando ao presente, um tema volta e meia explorado é o da administração de ferrovias. No complexo jogo “Steam”, a ideia é construir uma delas, passando por vários tipos de terreno e escoando produtos.

Todos os jogos mencionados até agora são competitivos, ou seja, cada jogador é responsável por suas decisões. Mas cabe falar ainda dos jogos cooperativos, em que, à maneira dos RPGs (role playing games), grupos devem decidir conjuntamente o que fazer para alcançar um objetivo. Há vários títulos que enveredam pela fantasia, mas “Pandemia” (lançado aqui) é um caso à parte. Nele, o mundo foi infectado por quatro doenças altamente contagiosas e os jogadores formam um grupo de especialistas para combater a contaminação (médico, diretor de operações, cientista, pesquisador…). Eles precisam coordenar suas tarefas para conter a disseminação dos males e encontrar as curas.

– O “Pandemia” exige muito planejamento dos jogadores para viajar pelo mundo e executar as ações necessárias para vencer as doenças – diz o engenheiro químico Carlos Otávio Brito, dono de 200 jogos modernos de tabuleiro.  – E também é um jogo tenso; você passa o tempo todo na corda bamba e, normalmente, quando vence, é por um triz.

Outro jogo cooperativo inspirado em temas cotidianos é “Flashpoint: Ao Resgate” (lançado aqui), em que os jogadores formam um grupo de bombeiros que precisa se organizar para combater um incêndio e resgatar pessoas. Os participantes devem executar ações como tentar extinguir as chamas, entrar no prédio para encontrar vítimas, e dirigir e operar o caminhão, entre outras, para evitar mortes.

Mesmo em jogos competitivos de fantasia e ficção científica, há traços muito divertidos da temática aqui abordada. Em “7 Wonders”, lançado no Brasil, o jogador pode construir uma das sete maravilhas do mundo antigo. Para isso, deve reunir os diferentes requisitos exigidos pela maravilha em questão – determinada quantidade de produtos entre madeira, minérios, tijolos, vidro, papiro e manufaturas têxteis. Também pode construir outras estruturas, como templos e anfiteatros, e reunir cartas militares para se proteger e evitar perder pontos. Finalmente, boa percepção espacial e noções de mecânica são atributos válidos em “Galaxy Trucker”, em que cada jogador precisa montar uma nave espacial antes de sair viajando pela galáxia. Parece simples, mas não é: há centenas de peças a escolher e colocar na posição correta: cabines para a tripulação, motores, compartimentos para baterias, armas, escudos defletores, porões de carga… São tantas as opções que uma das peças é um conector universal, para facilitar a montagem da nave.

André Machado

Jornalista há mais de três décadas, trabalhou em locais como a Rádio Fluminense FM, o Grupo Manchete e o jornal O Globo, onde cobriu tecnologia no caderno Informática Etc e na editoria Digital & Mídia. Publicou livros sobre o tema e também de ficção ("Daniela e outras histórias", contos, Multifoco, 2012).

Nota da Redação: André Machado morreu em 2021, vítima da covid-19.

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